domenica 16 febbraio 2014

NEVERMIND TEAM: THE INTERVIEW!



For the english speakers interested in the interview: 
DON'T PANIC! Go at the bottom of the post, right to the red part!

Alcuni giorni fa, mentre me ne stavo immerso in social network e siti vari lavorando per il blog, mi capitò a portata di click il trailer di un videogioco molto particolare: Nevermind.
Di seguito, le parole “scary”, “disturbing”, “bio feedback” e “horror”.
Inutile dire che aprii il link alla velocità della folgore.



La nascita del videogame risale al 2012: un progetto di tesi per un corso di "Interactive Media and Games Division of the School of Cinematic Arts" all'University of Southern California.
Erin Reynolds e uno sparuto gruppo di studenti dettero vita ad un esperienza video ludica mediata da un bio feedback, ossia un dispositivo che rileva il livello di stress presente nel corpo del giocatore attraverso la frequenza cardiaca.
La cosa diabolica del gioco è che più ti agiti, più il gioco diventa difficile. Più sei spaventato più è complicato avanzare nel livello.

Ora, superata la fase del corale “OOOOH FIGATA” che molti video giocatori avranno avuto davanti al monitor leggendo di un gioco che ti legge dentro, l’aspetto che davvero mi esalta del progetto made in USA è che, come le migliori opere d'arte, Nevermore può migliorare chi ne fruisce.

Pensateci: se qualcuno trova il fegato di affrontare l’inquietante videogame per la sua interezza DEVE imparare a controllare le sue ansie, le sue paure, i suoi battiti. DEVE farlo perché solo così riuscirà a concludere il gioco. Ma un tale esercizio non si ripercuote anche sulla vita di tutti i giorni? Certo che si. I ragazzetti che giocano ai videogame, è provato, hanno riflessi più sviluppati rispetto alla media. Ed è una cosa che sfocia al di là dello schermo. 

Immaginate le applicazioni che un gioco come Nevermind può avere nel campo della cura di stress, ansia e simili.

Quale posto migliore per indagare se non la mente di un pazzo?

Tuttavia il progetto è ancora alla ricerca di finanziatori e di modi per rendere accessibile a tutti la strumentazione per giocare: fino ad ora il gioco è stato ottimizzato per gli apparecchi Garmin e Polar, ma il team prevede di ampliare sempre più la gamma di sensori bio feedback supportati, in modo da permettere ad una sempre più grande fetta di fruitori di poter giocare con i sensori che già possiedono.
Sarà, molto probabilmente, disponibile anche una versione che sfrutta semplicemente una videocamera e i movimenti facciali / fisici del giocatore, ovviamente con risultati meno accurati che influenzeranno il gameplay in maniera meno incisiva.


Si ma di cosa parla Nevermind?
Nevermind nasce come gioco d’avventura in cui si vestono i panni di un “Neuroprober” ossia un terapista che, con l’aiuto di una tecnologia avanzata, può navigare nel subconscio di pazienti le cui menti sono sconvolte da traumi, paure o patologie varie. E il nostro Neuroprober dovrà esplorare il mondo inquietante che lo circonda, risolvendo puzzle ed enigmi per svelare la verità nascosta.

Bene. Un'esperienza di gioco poco inquietante. Pochissimo.


Il gioco è stato mostrato in diverse fiere del settore ed ha ricevuto i premi IndieCade, Games for Change, SIGGRAPH, Unity Unite Awards, e il Serious Games Showcase and Challenge.

Non male per un non-ufficialmente-nato eh?

Per chi è davvero interessato alla cosa trovate maggiori informazioni su www.nevermindgame.com

Tante le volte vorreste donare qualcosa alla causa, dal sito potete accedere alla piattaforma Kick Starter, dove sarà possibile spedire il vostro sporco denaro a questa nobile crociata.
Massì, risparmiatevi i soldi per quella maglia che non sapete se vi starà bene e magari vi si macchia o vi si brucia e la dovete buttare.

Spediteli a un gruppo di ragazzi che crede davvero in qualcosa.

Dimentichiamo qualcosa? Di cosa ha bisogno un team impegnatissimo e surclassato di cose da fare? Ma è ovvio, sciocchini: di un rompi balle come me che gli chiede un’intervista! Colgo l’occasione per ringraziare Erin, che ha risposto in prima persona alle domande, e i ragazzi per l’attenzione riservatami e la gentilezza fuori dal comune.

E ora... INTERVISTA! (La pubblichiamo prima in versione originale inglese, poi tradotta per i meno ferrati nella lingua degli ingurgita-té.)



1)First of all thanks to all of you guys who have taken the time to answer some of my questions. Do you remember the exact moment when the idea of Nevermind was born? How was it conceived?

Nevermind started as my Master’s thesis at the University of Southern California in the Interactive Media and Games Division of the School of Cinematic Arts. In my program, your thesis is a time when you can dedicate yourself for a year to a project of your choosing. Going into it, I knew I wanted to make a game that would be really fun but also beneficial to the player, a game that leveraged biofeedback technology (something I had been interested in for a few years), and something that would allow me to leverage my love for the horror aesthetic. From there, after talking to mentors, friends, and advisors, those three goals started to meld together into the concept that became Nevermind.


2)How many of you are actually involved in the project? What strong points did you look for when building your team?

The academic version of the game involved students from across the university. I was fortunate enough to have had a team of amazing colleagues who majored in everything from Computer Science, Electrical Engineering, Film Production, and even Music Scoring. I knew that the right people to work on Nevermind were those who were ambitious enough to try “crazy ideas,” weren’t afraid to speak up and lend their own unique voice to the development process, and were great people to be around for long periods of time. We had about ten core team members at the time with additional support from Atlantic University College in building the “clinic” area of the game – and, of course, lots of support from advisors and professors at the school.

Moving forward, we’ll be constructing a team of some of the original student developers as well as industry veterans. I can’t divulge all the details just yet, but if the Kickstarter is successful, there will be no stopping what we’ll be able to do!

3)I imagine, from what i’ve seen, that the artistic team behind the game was really important. In a game like Nevermind, how much in your opinion does the visual point of view help the gamer to identify with the character?

In a game like Nevermind, the visual and audio aesthetics are absolutely critical!

For context - you, the player, play as a “Neuroprober” who goes inside the subconscious mind of psychological trauma victims. These are people who experienced something so terrible that they cannot remember what happened – their conscious mind has completely wiped the event out. While the patient cannot remember what happened, the trauma still impacts their life in a very negative way. As such, the only way to resolve the issue is to remember what happened. As a Neuroprober, you need to dive into that subconscious area where the trauma’s memory is locked away and uncover it in order to give the patient a chance at a normal life.

While you’re there, you are immersed in a terrifying and surreal landscape in which every detail is a clue as to what the trauma was. You need to look at every visual nuance and listen to everything around you in order to realize the event and the emotional fallout of that terrible thing that happened to the patient so long ago.

4)In a game where the subconscious and fear are the main subjects it appears to be inevitable that a lot of the team’s own fears would be transferred in the process. Would you like to tell us some of your own visions, fears or anxieties that have ended up in the game?

We actually stayed pretty focused on the narrative of the patient featured in the first level – as such, not many of our own personal fears made it into the game… yet. There is a stretch goal we’re offering as part of the Kickstarter that, if we hit it, will guarantee that I’ll make a level that touches upon my own fears and anxieties.

5)What are the therapeutic benefits of a game like Nevermind, and what does the team hope to achieve with this technology in the future?

By placing you in a virtual world where you need to confront uncomfortable and stressful scenarios, you are challenged to resolve those feelings of fear and anxiety on the fly. As such, you need to practice and employ skills that are directly applicable to real-world scenarios.

Furthermore, if funded, we look forward to working with researchers and medical professionals to really enhance the therapeutic capabilities of Nevermind for both “everyday” stress management as well as, potentially, to help support treatment of specific conditions such as high anxiety or even PTSD. I passionately believe games – especially when partnered with technology such as biofeedback sensors – can have an immensely positive impact on players. I couldn’t be more excited about the future ahead!


6)What were the first tester’s reactions like? Were some of them particularly funny or memorable?

We had a lot of great moments when play testing the game. However, I think my favorite story is when one of the members of the team was showing, for the first time, that he had finally gotten the biofeedback to work properly. We were all crowded around him and, although we saw the game responding, we couldn’t be sure if it was reacting to arbitrary signals or truly responding to his stress levels. That is, we couldn’t be sure until one of the members on the team snuck up behind him and suddenly shouted in his ear! We saw a massive spike and we knew at long last it was working!

7)I’ve read that Nevermind could be ported to the Xbox One console. What kind of possibilities could the Kinect hardware have for a project like Nevermind?

The team and I are extremely excited about the possibilities that come with the Kinect 2.0. First and foremost is its biofeedback sensing technologies. Currently, players need to wear an external device to take advantage of the biofeedback sensing capabilities ofNevermind.  However, if we could eliminate that extra peripheral altogether, then there would be absolutely nothing standing between the player and the game.


8)I imagine that a lot of artists and illustrators are part of the project and know that Erin herself is an artist. How much of the artists’ own pieces or designs went into the finished work?

Actually I was the main artist for most of the game! It allowed me to bestow my creepy and warped aesthetic into every piece of the game. One of the few exceptions is the Clinic area of Nevermind. The Clinic is the “real world” – where you, the Neuroprober, work. The students from Atlantic University College created that part of the game. What this gave us was two very different aesthetic styles – the clean look of the “real world,” and the demented world of the subconscious.


9)How much would you expect the pack of the game and the feedback sensor to cost?  Do you think it would be affordable for everyone?

Absolutely – it has always been very important to us that whatever sensor technology we use, the technology is accessible and affordable for anyone who is interested in playing the game with the hardware. The current Garmin sensors we’re using can be purchased off of Amazon for under $100. If the Kickstarter is successful, we hope to broaden Nevermind’s sensor compatibility so that players might even be able to use sensor tech that they already own!


10)Thanks again to the whole team. I wish you all the best and all future success!
Thank you so much!! 

E ora... in Italiano!

1) Innanzitutto grazie ragazzi per aver accettato di rispondere ad alcune domande. Ricordate il momento esatto in cui l’idea di Nevermind è nata? com’è andata?

Nevermind è nato come la mia tesi di laurea all'University of Southern California in Media Interattivi e Divisione Giochi della School of Cinematic Arts. Nella mia scuola, la tua tesi di laurea è un periodo di un anno che si può dedicare ad un progetto a tua scelta. Sapevo di voler creare un gioco molto divertente da giocare, ma al tempo stesso utile al video giocatore, un gioco che si basasse sulla tecnologia del bio feedback (qualcosa di cui ero interessata già da alcuni anni) e al contempo qualcosa che si sposasse con il mio amore per l'estetica horror. Da allora, dopo continui confronti con professori, amici ed esperti, questi punti focali iniziarono a fondersi insieme nel concetto che poi si trasformò in Nevermind.

2) Quanti siete dietro al progetto? Con quale criterio sono stati scelti i collaboratori?

La versione "accademica" del gioco coinvolgeva studenti da tutta l'università. Ho avuto la fortuna di avere avuto un team di colleghi fantastici che eccellevano in ogni campo, dalla Progettazione all'Ingegneria Elettronica, dalla Produzione Cinematografica finanche alla Composizione Musicale! Sapevo che le persone giuste con cui lavorare a Nevermind dovevano essere quelle ambiziose abbastanza da lanciarsi in "idee pazze", persone non spaventate dal farsi sentire e di mettere del proprio nel processo creativo. E colleghi fantastici con cui condividere insieme lunghi periodi.
Abbiamo avuto un team iniziale di dieci persone, con il supporto addizionale dei ragazzi dell'Atlantic University College, che si occupavano della costruzione della parte "clinica" del gioco. E -ovviamente- una valanga di supporto da esperti e professori a scuola.

Più avanti abbiamo costruito un team in cui sono presenti sia alcuni dei progettisti dal gruppo di studenti originale, sia veterani del settore video ludico. Non posso divulgare tutti i dettagli per ora, ma se Kickstarter andrà a segno, non ci sarà limite a quello che saremo capaci di fare!

3) Immagino, da quel che ho visto, che il reparto artistico è stato particolarmente importante nella realizzazione del gioco. Quanto secondo voi, in un gioco come Nevermind, l’immagine aiuta nell’immedesimazione del giocatore?

In un gioco come Nevermind gli aspetti visuale ed uditivo sono cruciali!
Per darvi un'idea: nel videogame il giocatore veste i panni di un Neuroprober che si avventura all'interno delle menti di vittime di traumi psicologici. Costoro sono persone che hanno subito qualcosa di talmente terribile che non riescono nemmeno a ricordarlo: la parte conscia della loro mente ha cancellato completamente l'evento. Mentre quindi il paziente non riesce a ricordare l'accaduto, il trauma continua ad avere un impatto sulle loro vite in maniera molto negativa.  L'unico modo per risolvere il problema rimane quindi quello di ricordare che cosa è successo. Come Neuroprober, bisognerà scavare nell'area subconscia dove la memoria traumatica è stata sepolta in modo tale da dare al paziente una possibilità di vita normale.
Durante questo tentativo si sarà immersi in un terrificante e surreale paesaggio, nel quale ogni dettaglio è un indizio che può spiegare quale fu il trauma in questione. Dovremo stare attenti ad ogni particolare e ascoltare tutto quello che accade attorno per focalizzare l'evento e lo shock emotivo causato dalla terribile circostanza accaduta al paziente molto tempo addietro.

4) In un gioco in cui subconscio e paura sono i protagonisti mi sembra inevitabile che ci sia molto di “vostro” all’interno. Vi va di raccontarci qualche visione, paura o ansia che vi appartiene e che avete riversato nel gioco?

Attualmente siamo molto focalizzati sul narrare quello che ruota attorno al paziente che si esamina nel primo livello, e quindi non abbiamo ancora avuto la possibilità di inserire molto del nostro "personale" all'interno. Non ancora.
Ma c'è un opzione che abbiamo offerto come parte del Kickstarter che, nel caso raggiunta, vedrà apparire un livello nel videogame in cui le mie ansie e paure sono protagoniste!

5) Quali sono le applicazioni in campo terapeutico che un gioco come Nevermind spera di ottenere? A quali future applicazioni può portare?

Con il porre il giocatore in un mondo virtuale in cui bisogna affrontare situazioni stressanti e  scomode, la vera sfida è quella di riuscire a controllare paura e ansia sul momento. In questo modo, si sviluppano qualità che sono direttamente applicabili al mondo reale.
Inoltre, se troveremo abbastanza fondi, vorremmo lavorare con ricercatori e medici per poter davvero ampliare e perfezionare le possibilità terapeutiche di Nevermind. E questo sia nella terapia "giornaliera" che per poter aiutare il trattamento di condizioni più "specifiche" come attacchi di panico, situazioni di ansia estrema fino anche dal disturbo post traumatico da stress. 
Credo fermamente che i videogiochi, specialmente se associati a tecnologie come i sensori per il biofeedback, possono avere un impatto profondamente positivo sui giocatori.

Non potrei essere più eccitata per il futuro! 

6) Come sono state le reazioni dei primi tester del prodotto? Alcune particolarmente divertenti? O memorabili?

Ci siamo davvero divertiti un mondo mentre testavamo il gioco. Comunque credo che il mio episodio preferito fu quando un ragazzo del team ci mostrò, per la prima volta, che era davvero riuscito a far funzionare il sensore per il bio feedback. Ci avvicinammo tutti a lui e, nonostante vedevamo che il gioco rispondeva, non eravamo sicuri se la cosa stesse avvenendo per un reale funzionamento del sensore o per imposizioni arbitrarie del nostro amico. Almeno fino a quando un altro membro del team strisciò dietro al nostro amico e gli urlò nelle orecchie! Vedemmo un valore schizzare mostruosamente in alto e capimmo che il sensore funzionava eccome!

7) Come sta andando la trattativa per portare Nevermind su Xbox One? Quali possibili applicazione una tecnologia come il Kinect può portare?

Sia io che il team siamo estremamente eccitati riguardo alle possibilità che una piattaforma come il Kinect 2.0 potrebbero portare. Prima di tutto per le sue potenzialità riguardo il bio feedback. Ora come ora il giocatore, per fruire delle piene funzionalità di Nevermind, deve indossare un sensore esterno. Se riuscissimo ad eliminarlo non ci sarebbe più nulla tra il giocatore e il gioco!

8) Immagino che stiano collaborando con voi diversi artisti e illustratori. So che tu stessa, Erin, sei un’artista. Quanta della VOSTRA arte è andata a finire in Nevermind?

A dir a verità sono stata io l'artista maggiormente impegnata dietro al gioco per la maggior parte del tempo! Questo mi ha permesso di trasferire molta della mia estetica inquietante e distorta all'interno del gioco. Una delle eccezioni è l'area della Clinica nel gioco: gli studenti della Atlantic University College l'hanno creata. E questo ci da due stili molto diversi all'interno del videogame: l'aspetto "pulito" del mondo reale e quello distorto e folle del subconscio.

9) Quanto potrebbe costare un futuro pacchetto videogame + sensore feedback? Pensate potrà essere alla portata di tutti?

Certamente! È sempre stato per noi importante sapere che, qualsiasi tecnologia per il bio feedback avremmo usato, questa sarebbe stata alla portata di chiunque avrebbe voluto giocare al videogame. Il sensore Garmin con cui stiamo lavorando ora può essere acquistato da amazon per meno di $100. Se il Kickstarter avrà successo speriamo di ampliare la compatibilità di Nevermind al fine di permettere a coloro che un sensore ce l'hanno già di godere del gioco!

10) Grazie ancora ragazzi, e a tutti voi l’augurio di un radioso futuro di 
successo!

Grazie mille a te!!

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